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事業成長をクライアントと実現できるデザイナーの要件とは?

こんにちは!root採用広報担当です。

rootは「Design Doing for More〜デザインの実践を個から組織・事業へ〜」をVisionに、事業の成長によりそい、デザインを実践しようとする人々を支え、世界をより良く前進させていくことを目指すデザイン会社です。

今回は、デザインプログラムマネージャー(以下、DPM)のパートナーである山野に、「事業を成長させられるデザイナーのあり方」をテーマにインタビューしました。

山野 良介 (やまの りょうすけ)
rootではデザインプログラムマネージャーのパートナーとしてジョイン。DX事業会社にてチーフデザイナーとしてメンバーのマネジメントやデザインリードを務める。個人事業主としてはベンチャーから大手まで、多くのプロダクト開発現場のデザインリードやデザイナー組織のマネジメントにコミット。rootのデザイナー不在の企業だけでなくデザイナー組織の課題にも向き合う姿勢に共感し、ジョインを決める。開発現場で直面する開発過程の課題に対し、デザイナーの立場に囚われず実行・改善しながら、関わる企業の価値とユーザーの体験を高められる組織づくりの実現を目指している。


rootのクライアントワークは、クライアントを知り、こちらを知ってもらい、そこから課題を一緒に考えていく

──今日はあらためて、よろしくお願いします!では、現在山野さんがrootで関わっているクライアントワークの特徴とチーム内での役割について、あらためて教えていただけますか?

山野:フェーズとしてはベンチャーやスタートアップフェーズが中心で、スケジューリングプロダクト や、to B向けの業務改善ビジネスの企業を担当しています。

rootのDPMとしてさまざまな会社を支援する中で、デザインプロセスを整備してコミュニケーションを円滑に進める、意思決定を後押しするといったことが求められます。

rootはデザインプロセスが確立していない、社内にデザイン組織がないという企業に対して、同じ会社のメンバーのようにデザイン組織を組成することを目指して、クライアントにもそうお約束しており、そこに魅力を感じてrootを選んで頂いているのだと思います。

──いちデザイナーとして入るだけではなく、デザイン組織を一緒につくっていったり、サービスをデザインする前の課題を一緒に考えたりする。クライアントが抱える課題は何なのか?を一緒に考え、知っていくところから始めるようなイメージですよね。

山野:そうですね。僕たちも先入観ありきで、「きっとこういう部分が足りないんだろうな」という感じで入っていくと、実際は全然違っていたということがあります。そういう意味では急に何かをガラッと変えるというよりかは、僕たちが入ることで少しずつデザインプロセスなどが改善していき、振り返ってみたときに「やっぱりrootがいてよかった」と思ってもらえるような活動にすることを、個人的には大事にしています。

相手のことを知りに行く。オンボーディングで意識していること

──新しいプロジェクト(クライアントワーク)が始動する際のオンボーディングで、山野さんが大事にしていることや必ず実行することがあれば教えてください。

山野:クライアントワークをする際、基本的には「どんな人とはたらくのか」を知りにいくことはとても大事にしています。具体的には意識的に1on1をセットしたり、少し早めに会議に出てクライアント先のメンバーと雑談をするようにしたり。最初の1週間のうちに、話しやすい雰囲気をきちんと作りにいくようにしています。「何か新しく優秀な人が入ってきたみたいだけど、なんか少し話しかけづらいよね」というのは起こりがちな問題なので、なるべく早いタイミングで話しやすい雰囲気を作ることを心がけています。

──相手を自ら知りにいく、というアクションですね。例えば会議に早めに入ること以外で、相手のことを知りに行くためにやってる山野さんなりの工夫はありますか?

山野:とても具体的だったり、小さなことかもしれませんが、Slackの投稿に対して早めにスタンプを押して反応したり、Google Meetで会議の場合は積極的にリアクションボタンを押したりコメントを投稿したりしています。あとは、クライアントのメンバーから何か発言があったときに、「これってこういうことですか?」「◯◯さんはこういうところをすごく見てる方なんですね」といったように、なるべく細かく反応し、復唱したり、サマリーして確認したりするようにしていますね。

──デザイナーとして、というよりは、自身の人間らしさみたいな部分をオープンにするみたいな感じですよね。相手から取りに来てもらうのではなく、こちら側から自分をみんなに対して見えやすくする。自分の自己紹介を上手く可視化していくような感じですよね。

山野:まさに、そんな感じです。もう少し業務寄りの話になると、自分がやっている作業も全部開示するようにしています。rootが支援してる企業にも、フルリモートのチームがあったり、オフィスに何日か出社するハイブリットワークのチームがあったりします。そうなると、オフィスにはこの人がいて、この人はいないといった状態になるので、自分はみんなが必ず見ているツール上で、必ず「これからこれをやります」と投稿したりしています。また、何か迷っていることがあった場合も「ここで迷っているんですよね」と投稿し、頭の中をそのまま見せるようにしているんです。これを徹底することで、お互いが協力しやすい関係になっていくと思います。

それぞれの経験を経て、デザイナーがぶつかりがちな壁の乗り越え方

──いま、DPMとしてクライアントワークに入ってもらっていて、複数のデザイナーとチームで支援しているかと思います。経験も少ないジュニアデザイナーや、一定の期待値にこたえてきたミドルのデザイナー等、色々なレイヤーの方々がいるかと思います。ぜひ、それぞれのタイミングで起こりがちな課題や、向き合うべきことについて、山野さんの考えを教えてください。

山野:まず、ジュニアデザイナーなど経験が浅い人たちは、与えられたタスクを期日より早く終える。 これがまずは必須だと思います。
当たり前のことですが、大事なプロセスとして、「タスク依頼者の頭の中と同期するために出せるアウトプットのパターンを出し切ってぶつけられているか」があると考えます。

唐突な野球の例えになりますが、ジュニアは打席に立つ回数が大事だと思っています。
なぜこのサイン(タスク)を出したのか、バント(アウトプット)をするのであればただバントをするのではなく、誰に取らせたかったのか、それによって得られる効果の最大化など、サインを出した人(タスク依頼者)の描いているイメージが合っていないといけません。
ただ、場数が少ないジュニアにとっては最適解を一発で出すことは難しいです。だからこそ、考え得るオプションを全てテーブルに並べて、タスク依頼者からフィードバックをもらうのです。なぜそのオプションを選ぶのか意図を理解することが学びになり、無駄な手数が少なくなることで打率が上がり、外さない分だけ事業も速く前に進みます。
また、打率が上がると仕事を任せる側は安心できます。この「仕事を安心して任せられる」というのはミドルに必要不可欠な評価であり、ジュニア時点で目指す評価だと考えています。

あとは、自分で「やるぞ」と思って1回やり通せたかどうかは、キャリアの観点からも大事かなと思っています。ひとつのことをやり切るというのは大事なポイントかもしれないですね。

自分たちも仕事をしていて、全てのことを満足にやりきったと感じることは意外と少ないんですよね。それはジュニアメンバーであれば、なおのことそうだと思います。何か機会を与えられて、これだけやればいいという明確なタスクだったり、何かお膳立てがあって作業したりすることも多い中で、最後まで自分でこれをやるんだって決めてやりきってみる。

もちろん、失敗することもあると思いますが、そのときの悔しさは最後までやりきったからこそ得られる感情だと思います。ジュニアデザイナーやミドルデザイナーは誰かについてやっている仕事も多いからこそ、自分が旗を持ってやったんだという経験を早いうちにしていくことはすごく大事なことかなと思います。

──クライアントが抱える課題をきちんと理解し、一定のアウトプットが出せるようになってきた、ミドルのデザイナーがぶつかる壁はどういったものがありますか?

山野:まず思うのは、これはデザイナーに限らずですが、「こうやったらいいのに」「これ絶対正しくないよね」「もっといいやり方あるよね」といったように自分で旗を持たずに、他人事のような目線で物事を語ってしまう人が多いということです。

自分も昔、「デザインするのに、この情報とこの情報がないとさすがにできないですよ」というようなことを言っていたんですよね。そのときに「自分の役割の中でしか動けない」「いいパスもらえないと決められない」と当時のマネージャー(上司)に言われたんですよね。すごくハッとさせられました。

ミドルデザイナーがぶつかる大きな壁として、わからないことに対して突破していく力はすごく大事だなと思っています。「なんだかよくかわかんない状況だな」「早く誰か決めてくれないかな」「これじゃ現場のインタビューなんてできないよね」といったことを言っているだけでなく、自分でインタビューできる人を見つけてきてしまう。そういう思考になれるかどうかが大事です。他責になるのではなく、どこまで当事者意識を持って行動ができるか。「それがボトルネックなんだったら、自分で超えていけばいいじゃん」と言われたこともあるのですが、まさにそういう考えを持って動いていくことが大事だと思います。

また、僕もそうだったんですけど、絶対に負けたくないという気持ちが強くなってしまうんですよね。自分で一通りできるし、事業会社で1人目のデザイナーとしてゼロイチをやってきた経験があると、どうしても周りに負けたくないと思ってしまいがちです。それこそ最初の部下ができる、同僚ができるときに、「自分の方がユーザーについて詳しく知っている」「自分はここが得意」といったようなことを前面に出すようなコミュニケーションは自分自身も過去にしていたことがあります。ただ、それではダメなんですよね。そこから自分自身も学び、今は状況を読んだ上で気持ちよく負けてあげられることも大事にしています。

それは「◯◯さんすごいですね!」みたいな感じでおだてるわけではなく、「ここは◯◯さんの方がいいと思うのでお願いします」といったように気持ちよく任せるということです。それは結果的に自分のリソースも空き、やるべきことに集中できるようになります。気持ちよく負けるというよりかは、異なった動きをする方が近いかもしれませんね。そこは一緒に何か仕事する際に大事にしていきたい部分でもあります。

また、一方で「負けたくないという気持ちはなく、物事が良い方に進むのであればそれで良い」というのもあると思います。
やはり他人事なスタンスからはプロダクトに本当に必要なことを考えることができないです。
「自分はこういう視点でこう考えた結果これが最も良い」と自分の考えを伝え、周りからそれ以上のアイデアがあれば納得感をもって自身の考えをアップデートすることができる。あるいはその考えと掛け合わせたより良いアイデアが生まれる呼び水となることもあるので「どうぞどうぞ」と簡単に譲るスタンスではなく、何が最善のアイデアなのかを追求する姿勢がなければいけないと思います。

──いま、DPM(デザインプログラムマネージャー)だったり目標や視点を上げてクライアントの満足度やクライアントの事業成長により貢献していく立場である山野さん自身のセオリーやナレッジにはどのようなものがありますか?

山野:すごく基本的なことかもしれませんが、きちんと対話することですね。いま自分が関わっているクライアントも最後まで対話をやりきることを大事にしていて。「もう駄目だね」「もう諦めちゃおう」となるのではなく、自分の頭の中を擦り合わせに行く。

議論しよう、議論しようというよりかは、「自分はこういうことを考えているんです」ということをきちんと提示しにいく相手の頭の中をきちんと理解するために、まずは自分の頭の中も全部見せるということです。それをやり続けていくと、相手も社員以上に自分たちの会社のことを思ってやってくれているんだということを理解してくれます。

きちんと対話を重ねて、良い意味でハイコンテクストになるような関係を早く築くことがチームとして大事にしているポイントですね。

──結果的に頭の中を知れることも大事ですけど、「知ろうとしています」という姿勢やプロセスが相手からの信用を得たりとか、相手が情報を開示をしてくれるきっかけになったりするということですよね。

山野:そうですね。他にシニアやDPMに求められるものとしては、当たり前ですが、そのタスクは誰がやっても良いけど誰が決めたらチームが勢いづくか、組織が良くなるか、全体の状況を俯瞰してアサインするかが大事だと考えています。ミドルの例で得意領域の話をしましたが、「それって今誰がやったら一番成果が最大になるか」を考えられるかがシニアやDPMにとって大事だと思います。

サッカーで例えると、こんなイメージかと。
1.ジュニアはドリブルやシュートなど得意領域を見出しその精度を高めることが、大小あれど確かな事業の貢献に寄与する
2.ミドルはドリブルを相手に止められない、得意なシュートは外さないといった確実性の高さと信頼があり、大きく事業の貢献に寄与する
3.シニアはゲームの現状を正しく把握し、ゲーム展開の予想を常に更新しながら「誰が決めるとチームに勢いがつくか」「ミドルが決めるなら得意領域までどうボールを運ばせるか」「ジュニアがシュートを外した場合のシナリオ(外しても良い状況でいかに経験させるか)」など采配をし、時に自らプレイヤーとしてフィールドに立ち、事業の成功を請け負う

シニアはジュニアやミドルとは違い、お膳立てが全くないところから成功に向けて自分でなんとかしなければいけません。
ミドルの時には見えていなかった、デザイナー以外のビジネスサイドからの協力・連携の存在。当たり前のようにそれに乗っかっていたけれど、そこを自分でつくっていかなければビジネスサイドは動いてくれないことに気づきます。いかにお膳立てされて決めさせてもらっていたのかということを思い知るのは、ミドルとシニアの間に存在する1つの壁だと思います。

rootならではのクライアントワークの特徴

──ありがとうございます。最後に山野さんが考える「クライアントワークとは何か」についても教えてもらえないでしょうか?

山野:rootが展開しているクライアントワークと他のクライアントワークは明確に「違う」と感じる部分があります。過去、僕自身が別でクライアントワークをしていた際に、どうしても意思決定に関与できない、与えられた自分の役割が決まっていて大事な部分を決めるプロセスに参加できない部分がありました。それが嫌で事業会社のデザイナーになったんです。

ただ、rootはその会社の一員として伴走することを目指して、支援しています。支援する企業のAll Hands(全体会議)に入れたり、経営者にも直接コンタクト取って話したりと、得られる情報や動き方等が、事業会社と変わらない部分が多いんです。
経営者の方と直接コミュニケーションが取れますし、仕事で直接関わりがない部署の方から「飲みに行こうよ」と声をかけてもらうこともあります。会社の一員として、その会社のことが本当に好きになれるような体験ができます。

──そうですよね。その会社の一員として、どうあるべきか、何をするべきか、はどのデザイナーでもまずはできることですね。
そして何よりその根底には、クライアントやクライアントのチームメンバーを「好き」であること。好きになるために、自らどういうアクションをとれるか。これってとても重要ですね。

rootでは共にビジョン実現できる仲間を探しています!

私たちは、「Design Doing for More〜デザインの実践を個から組織・事業へ〜」をVisionに、事業の成長によりそい、デザインを実践しようとする人々を支え、世界をより良く前進させていくことを目指しています。

共に、クライアントと事業の本質(芯)を見いだしながら、事業本来の価値をユーザーに届け、デザインの根源的な力を個から組織・事業へと広げることで、世界をより良く前進させていきたいという方!
ぜひ一度カジュアルにお話ししませんか?ご連絡お待ちしています!


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