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rootにおけるクライアントワークの可能性ー事業成長を実現するデザイナーの輩出を目指してー

こんにちは!root採用広報担当です。

rootは「Design Doing for More〜デザインの実践を個から組織・事業へ〜」をVisionに、事業の成長によりそい、デザインを実践しようとする人々を支え、世界をより良く前進させていくことを目指すデザインファームです。

今回は、医療系スタートアップのUbieにてプロダクトデザイナーとして従事しながら、rootではデザインプログラムマネージャーとして参画し、クライアントワークに取り組む村越がroot CEOの西村と対談。rootではたらく中で感じたクライアントワークのメリットと可能性について聞きました。

村越 悟(むらこし さとる)
1979年生まれ。これまでにWeb制作会社でのインフォメーションアーキテクト、事業会社でのデザインマネージャー、デザインファームでの執行役員などを経験。クライアントワークから事業会社において幅広い経験を持つ。直近は、外資系コンサルティングファームを経て、医療系スタートアップにてプロダクトデザイナーとして従事。ルートでは、2023年よりデザインプログラムマネージャーとして参画。伴走型のプロジェクト推進スタイルを通して、デザインファームでありながら事業成長のナレッジを溜め込むことができる点に大きな可能性を感じジョインを決める。自身の経験を通じて、デザイナーの役割、可能性を拡張し、日本のあらゆる産業においてデザイナーが活躍できる環境づくりを目指している。

西村 和則(にしむら かずのり)
rootのCEO。1985年生まれ。高知県出身。デジタルハリウッド卒業後、Webデザイナーとしてキャリアを歩む。独立後、サービス開発に特化したデザインコンサルティングファームとして root を創業。これまで数多くのスタートアップ立ち上げ、新規事業の成長支援をデザイナーとして支援。創業期を支援したスタートアップとしてD2CブランドのFABRIC TOKYO、動画クラウドソーシングのCrevoなど実績を持つ。現在、Design Doing for Moreをビジョンに、組織におけるデザイン活動を個人から組織・事業へ広げクライアント組織の企業価値やユーザー体験を高めるためのデザイン・組織支援を行なっている。

(左から)村越 悟とroot CEOの西村和則

エンジニア、ディレクターを経てデザイナーへ

西村:今日はよろしくお願いします。せっかくの機会なので、改めてこれまでの村越さんのキャリアを教えてください。

村越:実は僕は新卒でシステム開発会社にエンジニアとして入社したところからキャリアをスタートさせました。そこで主に、金融機関・特に保険業向けのメインフレームと呼ばれる大規模システムの保守・運用を行なっていました。メインフレームコンピュータは社内のクローズドなネットワークで使用される、かつセキュリティレベルも非常に高い「閉じられた」環境で開発を行う必要があったのですが、個人的にはインターネットに繋がれた開かれた世界の方に可能性と魅力を感じたんです。

閉じられた世界の中でスキルを積んでいっても、どんどんキャリアの選択肢が閉じていってしまうのではないかという不安から、他の選択肢を調べた結果、世の中にはウェブサイトを制作する会社があることを知りました。そこから、さらに調べていくうちに、ウェブ業界で働いた方がキャリアの可能性が広がっていくと感じ、ウェブ業界に移ることにしました。

大規模ウェブサイトの構築の実績が豊富な制作会社に転職後、まずはフロントエンドエンジニアとして働いていましたが、途中からディレクターにキャリアチェンジし、そこから10年ほどはウェブディレクターとして働いていました。その過程でグリーと一緒に仕事をする機会があり、その経験がすごく楽しく、いつの間にかグリーという会社に興味を持つようになっていたんです。その後、グリーに転職し、事業会社でのキャリアをスタートさせました。

グリーではコーポレートブランディングの領域で、主にコーポレートサイトの運用や採用ブランディングをやっていたのですが、途中でゲーム開発の部門に異動し、フロントエンドエンジニアやUI/UXデザイナーのマネジメントを担当するようになりました。ゲーム開発の部門で、ゲーム開発未経験の僕がチームを任された、ということで何もないところからチームづくりをスタートさせたわけですが、チームを持ったからにはチームの存在感を高めて組織内で影響力を持たせるようになりたいと思っていました。

それこそ、その当時(2013年頃)はデザインチームが組織内で影響力を持って何かをした、という事例をほとんど耳にすることはありませんでしたし、HCDプロセスやデザイン思考を組織に導入することを検討する段階で難所にぶつかる企業がほとんどという印象でした。そういった状況に対し、ひとつの解を作りたいと思い、さまざまなことに取り組みました。そのひとつがゲーム開発においてクイックにユーザテストやデザインリサーチを行える仕組みを作り、プロダクト開発チームに「ユーザの声」を聞いてもらうことでした。できるだけ、小さくトライしやすい仕組みを作って多くのプロダクトチームに使ってもらえる仕組みを作ることで、デザインチームの存在感やプロダクト開発にユーザの視点を取り入れる文化を作る、ということをやっていました。

その後、グッドパッチに転職。最初は事業部のマネジメントをやり、最終的には執行役員として事業全体を見ていくことで、マネジメントのキャリアを積み上げていきました。
アクセンチュアを経て、現在Ubieのプロダクトデザイナーとしてはたらいています。Ubie以外にも複業でジョインしている会社がいくつかあり、そのうちの1社がrootです。

rootは「事業を成長させられる」スキルが身につくユニークな環境

西村:プレーヤーからマネジメントを経験し、再びプレーヤーに戻ってくるのは非常にユニークなキャリアですよね。村越さんはこれまでのキャリアで、さまざまな会社を経験してきたと思いますが、なぜrootに関わろうと思ったのでしょうか。

村越:西村さんと話をしたときに、rootが今後やっていきたいと思っていることが非常に面白そうだと感じたんです。一般的なデザインファームのアプローチとは異なり、rootは長期間にわたって伴走しながらプロジェクトを支援するスタイルが特徴となっています。またクライアントも大手企業からスタートアップまでさまざまです。これまでのキャリアで、クライアントワークとして企業を支援したり、事業会社としてインハウスでプロダクト開発に関わる過程で、事業やプロダクトが成長するためのメカニズムがあるのではないか、と思っていたんです。

例えば、スタートアップは成長のメカニズムをもがきながら見つけていき、それを見つけることができたら成長のサイクルに入り、非連続の成長を遂げることができる。成長のメカニズムを見つける方法はもちろんスタートアップの中の人たちが頑張って見つける方法もありますが、それ以外にも外部からのサポートで見つける確率を高めることができるのではないかと思いました。それを踏まえたときに、長期間伴走しながら、さまざまな規模感のクライアントをサポートしていくrootのポジションはすごく魅力的だったんです。

rootでのクライアントワークを培って得た知識や情報を体系化してナレッジにし、それをもとにサービスを提供できれば、ただモノをつくるだけでなく、「事業を成長させることができる」と胸を張って言えるようになると思いました。

事業を成長させられるデザイナーは世界的にもあまり多くないと思うので、デザイナーのキャリア的にもポジティブなインパクトがあるはずと思ったんです。日本ではデザイナー自身がそういった環境に置かれていないこともあるので、事業を成長させられるスキルを身につければ、独自のポジションを獲得できるので、rootのクライアントワークを通して、その可能性を探っていきたい思いはありました。

西村:デザイン会社という立場だと、どうしてもプロジェクト単位で関わることが多い中、rootでは継続的に関わっていくアプローチをとっています。そのアプローチを最初からやろうと思っていたわけではないのですが、やっていく中で見えてきたものもあります。

自分自身が事業の立ち上げに関わる中で分かったのは、成長の過程においては事業も組織も似たような課題が発生するということです。どの企業も同じような課題にぶつかります。だからこそ、rootでのサポートを通じて事業成長に必要なノウハウを得ることができれば、再現性を持ってクライアントを成長させることができると思いましたし、そこが一般的なデザイン会社にはないrootならではのユニークさです。

村越さんの話を聞いて、そこに魅力を感じてくれていたのは自分にとって自信になりました。今まで、その話をしても刺さる人があまりいなかったので(笑)。さまざまな経験をしてきた村越さんが理解してくださったのは、自分にとってすごく大きかったですね。

自分の中の引き出しが広がる、事業会社では得づらい経験

西村:現在、rootにはパートナーとして関わってくれている一方、Ubieではプロダクトデザイナーとしてはたらいていると思います。事業会社ではたらく経験もある中で、パートナーとして外側から関わるからこそ得られるものはどのように考えられているのでしょうか。

村越:事業会社の中ではたらく時は、当然ですが取り扱っているプロダクトのドメインや産業についての解像度も深くなりますし、自分たちの提供するプロダクトのことを常に考えています。一方でひとつのプロダクトのことを考え続けていると、どうしても中の人的な思考になってしまう場合もあり、視野が狭くなったり、思考にバイアスがかかってしまったりすることもある。

その点も踏まえると、外部から関わることの最大のメリットはそういった部分を一度フラットにし、客観性を持った状態で提案したり、進言したりできることです。それが企業にとっては意外とフレッシュな意見になり、そこから良い感じの改善に結びつくかもしれないですし、良いインスピレーションを生み出すきっかけになるかもしれないと思っています。

西村:デザイナーは他の職種に比べて、高い能力で抽象と具体を往復することが求められる職種だと思っています。何かひとつの事業ドメインに深く入っていくだけでは、その能力を養えない部分があるなと感じていて。一方で、複数のプロジェクトに関わるからこそ、抽象と具体を行ったり来たりする能力は養われやすいのではないかと感じています。そこがデザイナー自身のキャリアを考えたときにも大きなポイントではないかなと思います。

村越:それが外部的に関わるというか、クライアントワーク的にいろんなクライアントと仕事することの最大のメリットですよね。自分の場合はよく「知的好奇心を満たせる」と言うのですが、いろんなものを知りたがる性格なので、いろんな業界・業種の会社と関わりながら仕事ができるのはやっぱり楽しいんですよね。

少し俯瞰した視点から見ると、産業やマーケットなどをそれぞれ理解できるというのもありますし、そこに対して実際にアウトプットを出していくわけなので、いろんな知識の付け替えができることもある。まさに、抽象と具体の往復ですが、自分の中の引き出しが広がっている感じはあります。

中の人よりも詳しくなる、クライアントワークでの心構え

西村:村越さんに聞いてみたかったことがあるんです。事業会社に入って活躍するデザイナーは基本的にひとつのドメインにコミットしていくわけじゃないですか。その裏側にはサービスが好きであったり、事業を通じて社会課題を解消していきたいという思いがあったりするわけですが、デザイン会社ではたらく場合はどういった思いになるんでしょうか。

村越さんは「知的好奇心」と仰っていましたが、中にはいろんなモノに触れるのが楽しいという“作る”ことにモチベーションを感じる人もいます。そこの違いってあるものなのでしょうか?

村越:自分の場合、そこまで明確に区別していません。中ではたらくことと外で関わることは基本的に同じことをやっているという感覚です。事業会社の中ではたらくときは自分たちの事業に対して深く入り込んでいくことをやっているわけですが、外部から入っていくときもアプローチは変わりません。自分が常に意識しているのは「中の人よりも詳しくなる」ということです。事業を深く理解をすることに関しては、どちらの立場であっても変わらないので、そこでマインドセットを明確に分けている感じはありません。

西村:事業について詳しくなれば、中の人以上に貢献できることもあるし、いろんなことに関わりながら仕事していくこともできるというのは、すごく分かります。実際、伴走型で支援していくアプローチの場合、事業について詳しくなければ成立しないことが多いと感じます。事業のこともそうですし、市場や働いてる人のことも理解していないと、結果的にチームにならず、物事が上手く進んでいきづらくなります。

「クライアントワーク」という言葉を聞くと、ついつい境界線を引いてしまいがちですが、これは契約や環境などで引かれるものではなく、結局は本人のマインド次第なんですよね。このマインドは壊せるので、中の人のように詳しくなる重要性はよく分かります。

村越:自分自身も経験を通じて段々と今のスタイルになっていった感じです。過去にQCDを守って期日までに納品するという納期、期限ドリブンのスタンスで仕事に取り組んでいたことがあったのですが、それだと全然コミュニケーションが上手くいかなかったんです。柔軟性を持つことができず、期限・納期を意識しすぎるあまり深く話せないですし、コンフリクトが起きることもありました。その状況を打破する有効な手段は何かを考えたときに、相手よりも深く相手のことを理解することしかないと思ったんです。そこから、中の人以上に詳しくなることを意識するようになりましたね。

<後編では、クライアントワークを通してデザイン組織を企業に導入することや、希少性が高いデザイナーになるためには?を中心に、対談した内容をお届けします>

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